Une roue de dix secteurs égaux, de 1 à 10, pour obtenir un nombre au hasard sans dé à dix faces. Au sens strict, 10 est un nombre à deux chiffres, mais tout le monde dit « chiffre entre 1 et 10 », et la roue répond à cet usage. Chaque nombre a exactement une chance sur dix.
Quand l'utiliser
Pour le jeu « devine à quel nombre je pense » : la roue choisit, les autres devinent avec des indices plus grand ou plus petit.
En maternelle ou au CP, pour compter : l'élève lance la roue, puis frappe dans ses mains ou dessine autant de points que le nombre tiré.
Pour départager un groupe : chacun choisit un nombre et le plus proche du tirage commence. C'est plus rapide qu'une série de manches de chifoumi quand on est six autour de la table.
Idées
- Faites autant de sauts, de pompes ou de tours de cour que le nombre tiré.
- En calcul mental, lancez deux fois et additionnez ou multipliez les résultats.
- Pour le jeu des petits chevaux sans dé, utilisez la roue réduite aux nombres de 1 à 6.
- Notez dans un tableau combien de fois chaque nombre sort sur cinquante lancers.
Variantes
- Pour un intervalle plus grand, utilisez l'outil Nombre aléatoire, qui va jusqu'à des milliers.
- Passez en mode « Compter les victoires » pour observer la répartition sur de nombreux lancers.
- Supprimez des nombres pour obtenir une roue de 1 à 6 ou de 1 à 8.
Astuces
- Le mode « Normal » est sélectionné, un même nombre peut donc sortir deux fois de suite.
- Pour un tirage sans répétition, choisissez « Retirer le gagnant ».
- Pour lancer un vrai dé, ouvrez le Lancer de dés.
Personnalisez-la
Modifiez n'importe quelle entrée, pondération ou couleur ci-dessus, ou ouvrez une copie de cette roue pour la modifier et la partager comme la vôtre. Cette page conserve toujours ses entrées d'origine.